martes, 17 de julio de 2007

Textura de remera

Subir una textura linda o una textura fea sale los mismos L$ 10, así que mi sugerencia es que le den un poco de bola a las cosas que suben. La mayoría levanta logos sobre fondo negro -o rojo, o vende o lo que sea- para hacerse remeras y no las trabajan como remeras -con los alphas, sombras, arrugas, etc.- porque "así sirve para otra cosa". La realidad es que en el 90% de los casos eso muere en la remera y encima es medio fulera.



Otro super tema son las remeras negras. Lamentablemente, dadas las condiciones de luz y las características de las prendas -más parecidas a body painting que a ropa- las remeras negras se ven como el culo, encima sobre negro NO HAY SOMBRAS!!!!! Eso se puede solucionar con el clásico truco gris-casi-negro-mentido-un-poco. Acá va un ejemplo de remera negra-mentida-con-un-gris-oscurito, que -aunque no les guste un pomo- por lo menos SI se parece a una remera.



Hacemos un hemosísimo fondo negro -ojo en un layer separado de la/las imagén/es que le queremos poner sobre negro. A ese fondo le ajustamos el Brightness/Contrast hasta dejarlo de un gris con muy poca onda -no desesperen que ese gris lo vamos a usar solamente para laburar la sombra-.







Con la ayuda del Brush en negro, con una Opacity de 15% y un Flow de 35% (todo aproximado, vayan probando la opacidad y el chorro con un pincel de bordes esfumados para que no queden rayas) hacemos las sombras correspondientes a los costados del torso, bordes de mangas, arrugas en la cintura, etc. (conviene también pasarle con el Blur a todo para que quede más suave y realista).






Con ese fondo, probamos si las imágenes a aplicar quedan bien, o si hay que darle un poco más con las sombras para que no queden todas ocultas con el dibujo -ojo que tampoco se les vaya la mano, porque si están muy oscuras, con el cambio de fondo las perdemos-



Cuando estemos conformes con la posición y calidad de la sombra, seleccionamos el layer en el que tenemos el fondo gris que estuvimos trabajando y con la misma herramienta Brightness/Contrast ajustamos el gris a uno más oscuro, parecido al que toman las remeras negras cuando están un poco gastadas. Aplicamos el/los layer/s en que tenemos las imágenes y guardamos el .tga con alpha channels a 32.



jueves, 12 de julio de 2007

Hacer negocios en Second Life

Una de las consecuencias más comunes de “residir” en Second Life, es una extrema urgencia por hacer negocios.
La ingeniudad de la mayoría les impide llegar a la conclusión de que quien es malo haciendo negocios en la Vida Real, tal vez sea aún peor haciendo negocios en Second Life –no al revés-.
A las dificultades que todos conocemos en la Vida Real – a la que estamos muy acostumbrados, con sus códigos, parámetros de espacio/tiempo y estrategias- se le suman los obstáculos propios de un sistema que nos es ajeno, con limitaciones en un sentido y libertades en otros –casi siempre en sentido inverso a la RL-.

Millonarios en Second Life
Por si no lo vieron, las paso el link a la nota de tapa de Bussiness Week del 1 de mayo de 2006 –el Día del Trabajador, que paradoja, jajajajajaja-
COVER STORY My Virtual Life
La economía real y la virtual –la real es virtual, amigos, son números- son algo más complejas que los patch del Medal of Honor o los comandos del GTA. No subestimemos un sistema económico, por más que sea “un jueguito”. Un buen ejemplo de cómo funciona es leer el artículo adicional sobre la “presunta” fortuna de Anshe Chung –noten la palabra “presunta”, no me equivoqué-Who Wants to Be a Virtual World Millionaire?
Hay varios casos de personas que hasta dejaron su trabajo en RL para seguir con sus emprendimientos en SL. ¿Cuántos? ¿En qué período?
Making a Living in Second Life
Resulta que lo único rápido –en SL y en RL también- es tener la idea, el sueño, la pavada. Si nos estamos jugando a que las cosas sucedan “por accidente” –como la mayoría de los casos de negocios exitosos en SL- más nos vale seguir jugando y dejar que en un par de años nos llamen para hacer la tapa de Bussiness Week.
Por otro lado, si la idea es tener un verdadero plan de negocios, vamos a tener que poner las manos –los pies, el torso y la cabeza sobre todo- a desarrollarlo de la misma manera que lo haríamos en la RL: análisis preliminar y costeo, inversión, asignación de una buena cantidad de tiempo a seguirlo, esperar los resultados o retornos de inversión en los tiempos previstos, etc.
Starting a Second Life Business
Y la verdad es que la mayoría carecemos de esa visión estratégica, el talento o la constancia. Por eso es que los emprendedores exitosos TAMBIEN SON ESCASOS EN LA VIDA REAL.
Ya se que me van a saltar a la yugular casi todos, porque piensan a SL como la solución a todos sus problemas económicos y que si hacen lindas remeritas se van a convertir en el Luciano Benetton virtual. Bad News. Sigan haciendo remeritas para tener un avatar canchero, sigan relacionándose e investigando porque todo sirve y sigan cada vez más involucrados porque lo que aprendan puede servirles en la Vida Real.
Si aún piensan que van a vivir de SL, chequeen lo que los Linden Bros. sugieren como propuestas de negocios:
Business Opportunities
O pónganse las botas con esto:
Virtual Brand Answers: A Starter Kit for Marketers

domingo, 8 de julio de 2007

Ropa Sexy por sólo 10 Lindens!

Las transparencias nos permiten transformar una remerita miserable en un atuendo sexy.
Cuando creamos una nueva prenda la textura por defecto es una masa opaca como plastilina, sin brillos, ni transparencia, ni nada.
Podemos facilmente crear una textura transparente para aplicar a cualquier tipo de vestimenta. Con los L$ 10.- que nos cuesta subir una imagen hacemos rendir mucho aplicándola a todo!!!!!!
Primero hay que crear la famosa tela transparente.
Hacemos un archivo nuevo de 512 x 512 píxeles, con Background content "White 100%". Luego hacer un New Channel (Alpha) y en ese channel hacer un Fill con "Grey 50%". Guardar como .tga con Alpha Channels a 32 bits. Voilà! Ya está hecha, ahora solo queda subir esa textura a Second Life.
Como la hicimos en blanco, podemos aplicarle cualquier color con la paleta de colores de Appearence cuando creamos las prendas. Esa textura que acabamos de cargar, hay que aplicarla a Fabric en cada ropita.
Hay tantos usos para esa textura como prendas que puedan ser translúcidas. Remeras, camisetas, pantalones, polleras, guantes y toda la ropa interior. Con la opción "Jacket" podemos hacer un saquito liviano, con "Pants" un pantalón para lucir una linda bombacha que nos hayamos comprado -al final era linda pero no la veía nadie ¿no?-, con "Shirt" una remera para lucir un corpiño o para usar debajo de una chaqueta opaca, con "Gloves" o con "Socks" obviamente guantes y medias, y por supuesto ropa interior como una camiseta sexy -Undershirt- o una bombacha -Underpants- Espero que les haya resultado fácil y útil. Si se les ocurrió algún otro uso de la textura, espero sus comentarios.

viernes, 6 de julio de 2007

Política argentina en Second Life

Hay un candidato argentino muy moderrrrno que ya empezó un emprendimiento -obviamente con vistas a las elecciones próximas- en Second Life.
Guess who? Un dato, es hombre y definitivamente es muy moderno.
Si no pueden aguantar la curiosidad, busquen en el blog de Pablix

martes, 3 de julio de 2007

1 Pantalón

Hoy viene una especie de tutorial para hacer un pantalón. Desde ya descuento cierto uso básico/intermedio de Photoshop CS -el PS 8 es más sencillo al momento de guardar .tga con Alpha Channnels-
La prueba está hecha con un pantalón de tela laminada, así se nota mejor la textura de los pliegues y brillos, pero se aplica igual a cualquier otro tipo de pantalón.
Empezamos por elegir una imágen de pantalón "vistiendo" -es más fácil si ya tiene "alguien adentro" que tomar la imagen de uno plano- y le recortamos todo lo que no nos sirve.

Luego separamos las dos piernas, vamos a usar una sóla para cada par adelante/atrás. Copiamos y pegamos cada patita en un Layer distinto de nuestro documento .psd -si trabajamos con los Templates no olvidemos el Save as/Guardar como para no arruinar la plantilla (además borren todos los Layer que ya tiene porque molestan, sólo conserven el molde de Alpha Channel del pantalon, el UV Map, el Overlay y el Background).

Vamos "pata por pata". Ajustamos la "pata delantera" usando el Transform y el Clone Stamp hasta cubrir toda la superficie de 1 pierna delantera -no se preocupen en este punto de las prolijidades o si las arrugas están realistas ¡montado sobre el avatar no se nota nada! Después clonamos esa patita y la "flipamos horizontalmente" para que nos quede como en la figurita de la derecha. Cuidado de cubrir bien todos los márgenes y demasías que nos pide el Overlay y sin que queden huecos -repasar con el Clone Stamp bordes y manchitas, para emparejar con la gotita de Blur y que no queden agujeros-.

Hacemos lo mismo con la parte de atrás del pantalón. El único truco acá es que tenemos que hacerle un "culito". Ajustar por sectores el Brightness/Contrast para que quede más "sutil" :-)

Ahora vemos los dos Layers juntos: el de frente -que hicimos antes- y el de atrás, cuidando que no se superpongan ni invadan las áreas de la otra parte. Aplicar el Overlay para hacer ese chequeo. Hacemos el Alpha con el molde que viene en el Template o creamos uno, chequeamos que conincidan los Layers con el Alpha y guardamos como Targa (.tga) con Alpha Channels a 32b (archivo grande)

viernes, 29 de junio de 2007

Haciendo ropa para Second Life

Me hace muy feliz estar haciendo este post. Va ser el primero de trucos -bah, pavadas que mucha gente ya habrá notado- para hacer ropa para los avatares.

Los que ya se bajaron los templates del sitio de Second Life (Templates Download) habrán notado que el Upper Body template tiene el torso separado de los bracitos y en Lower Body Template tiene los pies separados de las piernitas. Eso nos permite subir varias prendas en 1 sola textura y hacer que nuestros L$ 10 del upload nos rindan L$ 20. Por ejemplo, si estamos haciendo una remera de mangas cortas, podemos usar el resto del brazo para diseñar unos guantes o cuando hacemos pantalones, incluir un par de zapatos. O unas polainas que nos sirvan como medias.


Acá hay dos ejemplos. El de la izquierda es la imagen de una textura de short y polainas con unos zapatitos sencillos; el de la derecha, es un pantalón con unos zapatitos tipo kickers.


Acá están los modelos terminados. Los de mujer, están en otro color pero hechos con la misma textura. El de varón es exactamente el modelo terminado de la textura de arriba.



Se reciben consultas, sugerencias y comentarios críticos (cualquier cosa que me aumente el tráfico, jajajajajaj)

Twitiemo'

Ayer fue DDW. Calculo que mis impresiones más detalladas irán directo a Es Evidente porque este es el blog de Second Life.
Pero notas random de ayer:
1. Hay que romper con el paradigma de las explicaciones. La web 2.0 -y la gente 2.0- no es/son explicables. Hay que experimentar porque el recuerso se redefine con el usuario, no con la función de recurso.
2. Hay que relacionarse. Yo no existo sin la participación de los demás, sin la interacción. El Yo Mismo se construye con el Nosotros.
3. Twitter está buenísimo.
4. Feedtwister está buenísimo.
5. Julián Gallo ES UN GROSSSSOOOOO.
6. El más clarito fue Juan Carlos Lucas (creo que hasta mi mamá puede entenderlo)
7. Las mujeres nos merecemos que nos traten de idiotas. Solo las mujeres asistentes hicieron preguntas boludas. Va mi disculpa de género por el tristísimo papel que hicimos ayer.